jueves, 23 de junio de 2011

Historia de los Juegos de Rol. 3ª Parte: Los años 80. Expansión

Esta es posiblemente la década más importante en cuanto a la historia de los juegos de rol después de su nacimiento como tales en los años 70.



Expansión


En la edición de la Guía del Master (Dungeon's Master Guide) en 1979, se incluía una lista de 25 autores de ficción recomendados, gracias a la cual muchos jóvenes se vieron aún más atraídos por el juego. Sin embargo, el enorme éxito que empezaba a obtener Dungeons & Dragons fue como un arma de doble filo para TSR. Su módulo Deities and Demigods (Deidades y Semidioses) fue acusado de ser un plagio. Sin embargo, el golpe más duro tambén vendría en 1979 con la gran controversia producida por la desaparición de James Dallas Egbert III. Más adelante volveré sobre el tema. Ahora sólo diré que este hecho estigmatizaría los juegos de rol para siempre, aunque, paradójicamente, también produjo un gran aumento en las ventas de D&D.


En esta época se produce un auténtico boom y comienzan a ver la luz muchos otros juegos de rol de diversas compañías, cada cual con sus propios mundos y reglas. Algunos ejemplos: Rolemaster (1980), La Llamada de Cthulhu (1981), Stormbringer (1981), James Bond 007 (1983), El Señor de los Anillos, el juego de rol de la Tierra Media (1984), Paranoia (1984), GURPS (1986), Star Wars (1987) o Ars Magica (1987). En la próxima entrada hablaré de ello, pero señalar que Ars Magica tuvo una gran relevancia en el futuro de los juegos de rol, además de ser uno de los juegos preferidos por muchos jugadores.


Pero no sólo fue un estallido de nuevos juegos, sino que además se empezaron a traducir a otros idiomas y facilitar así su expansión a otros países. En 1983 se tradujo D&D al francés. En 1984 se tradujo al japonés el juego Traveller. En 1985 lo hizo D&D al español y al japonés.


También en esos años comenzaron a publicarse juegos originales en distintos países. Algunos ejemplos son Midgard (1981), un juego alemán y que tiene el honor de ser el juego de rol europeo más antiguo. Drakar och Demoner (1982) un juego sueco. Donjons et Dragons (1983) en Francia, aunque este juego fue prontamente retirado del mercado pues utilizaba la traducción del nombre y la popularidad de Dungeons & Dragons, aunque en realidad no tuviera nada que ver con el popular juego de TSR. Warhammer Fantasy Roleplay (1986) en Reino Unido.


En esta década, los juegos de rol empezaron a extender su influencia a otros medios y pronto comenzaron a publicarse videojuegos que trataban de simular la experiencia, dando lugar a los primeros intentos de los hoy conocidos RPGs (Role Playing Games). También en estas fechas vimos la serie de animación que comenté en la entrada anterior Dungeons & Dragons (Dragones y Mazmorras).


En 1986 se produce el primer intento por unificar los juegos de rol de forma que fuese posible el cruce de géneros. Es decir, hasta entonces, cada juego tenía su propia ambientación y sus propias reglas, pero había jugadores que soñaban con poder cambiar de ambientación sin tener que estudiar todo un reglamento distinto para cada una de ellas. Steve Jackson Games publica GURPS (Generic Universal Role Playing System o Sistema Genérico Universal de Juego de Rol) buscando un sistema de juego genérico. GURPS tuvo bastante éxito y durante los 90 siguió siendo el segundo sistema más popular.


A raíz de la publicación de GURPS y Champions, muchos juegos empezaron a utilizar un sistema diferente a la hora de crear los personajes. En D&D, las características principales se hacían de forma aleatoria a base de tiradas de dados. Sin embargo, en los nuevos sistemas se empezaba a utilizar la asignación de puntos y la inclusión de ventajas y desventajas.


En la próxima entrada empezamos el viaje por los 90...

martes, 14 de junio de 2011

Historia de los Juegos de Rol. 2ª Parte: Los 70. Nacen los juegos de rol modernos

En 1973, Gary Gygax y Don Kaye fundaron su propia editorial con el objetivo de publicar los reglamentos de los juegos que estaban preparando. Esta editorial se llamó Tactical Studies Rules y sería conocida como TSR.

Gygax, junto con Dave Arneson, publicaron en 1974 y dentro de la editorial TSR, el reglamento de su nuevo juego. Gygax había descubierto dos juegos de mesa que le servirían de inspiración para el título de su próxima creación. Se trataba de un juego australiano llamado Dungeon (Mazmorra) y el juego estadoudinense Dragons (Dragones). El juego pasó así a llamarse Dungeons & Dragons (Dragones y Mazmorras, de ahora en adelante D&D), siendo el primer juego de rol en ser comercializado.

La previsión inicial era la de vender unas 50.000 copias, pero la creciente popularidad que adquirió entre los jugadores hizo que otras compañías creasen su propio material para TSR y su Dungeons & Dragons. Es el caso, por ejemplo de Chaosium, fundada en 1975 por Greg Stafford y que se dedicaba principalmente a la publicación de juegos de mesa. Chaosium empezó entonces la publicación de una serie de suplementos conocida como All The World's Monsters (Todos los monstruos del mundo, de Steve Perrin). Gygax propuso a Perrin y Stafford, y a algunos de los empleados de éste, que crearan una serie de suplementos para D&D ambientados en el mundo de Glorantha, creado por el propio Stafford. Sin embargo, éste decidió crear sus propias reglas y publicar su propio juego, con lo que en 1978 se publicó por primera vez el juego llamado RuneQuest.

Pero no sólo las compañías creaban materiales para D&D. Muchos jugadores empezaron a crear sus propios suplementos, llegando muchos de ellos a ser publicados bajo el sello de TSR, adquiriendo la categoría de material oficial. E incluso alguno de ellos pasó a convertirse, con posterioridad, en un juego propio independiente de D&D, como es el caso de The Arduin Grimoire (David A. Hargrave, 1977).

Tal fue el éxito alcanzado, que en pocos años vieron la luz nuevos juegos de rol de fantasía. Algunos claramente inspirados en D&D, como Tunnels & Trolls (Túneles y Trolls, 1975) o Chivalry & Sorcery (Caballería y Brujería, 1975). Aunque también vieron la luz otros juegos que no tenían nada que ver con éste, como fueron En Garde! (¡En guardia!, 1975), Traveller (Viajero, 1977), RuneQuest (La Búsqueda de las Runas, 1978) o Space Opera (Ópera Espacial, 1980).


En aquellos años también aparecieron las primeras convenciones, los primeros grupos de juego en vivo (Dragorhir, 1977) y las primeras publicaciones periódicas dedicadas a los juegos de rol como la popular Dragon Magazine (1976).


Sin embargo, lo mejor de TSR estaba aún por llegar. Entre los años 1977 y 1979, publicaron una nueva versión del juego al que llamaron Advanced Dungeons & Dragons. Hoy en día, esta versión está considerada por la mayoría de jugadores como la primera edición y así es como hacen referencia a ella. Esta nueva edición fue publicada en forma de tres volúmenes en tapa dura que modificaban y ampliaban las reglas anteriores, dotando de una mayor profundidad aún al juego. Ahora se contemplaban cosas tales como la posibilidad de conseguir información de algún tendero en el mercado del pueblo, o encontrar un objeto mágico entre el tesoro guardado por un dragón. Estos tomos fueron Monster Manual (Manual de los monstruos, 1977), Player's Handbook (Libro de referencia del Jugador, 1978) y Dungeon's Master Guide (La Guía del Amo de la Mazmorra, 1979).


La popularidad del juego fue tal, que en 1983 se realizó una serie de dibujos animados para televisión titulada Dungeons & Dragons, y que en España aún hoy se recuerda como Dragones y Mazmorras. Esta serie relataba las aventuras de un grupo de jóvenes de la tierra contemporánea que eran transportados a un mundo de fantasía plagado de seres legendarios tales como dragones, unicornios, trolls... Allí conocían a un simpático personaje que les otorgaba una serie de poderes y objetos mágicos y que era conocido como El Amo del Calabozo (Dungeon Master en el original). El objetivo de este grupo de jóvenes era encontrar la manera de regresar a su mundo y para ello vivían un sinfín de aventuras en las que se enfrentaban al malvado hechicero Venger.


Aquí os dejo la intro de la serie:



lunes, 6 de junio de 2011

Historia de los Juegos de Rol. 1ª Parte: antecedentes

Aunque en principio mi idea es hacer de este blog un lugar de reflexión personal, tampoco viene mal un poco de información de vez en cuando. Así pues, hoy os voy a contar, un poco por encima, la historia de los juegos de rol.


La interpretación de roles en la historia

En la Europa del siglo XVI se hicieron muy populares las Comedias del arte (Commedia dell'arte) donde los actores improvisaban los textos de sus personajes. Más tarde, durante los siglos XIX y XX surgieron muchos juegos de tablero y de salón en los que se incorporaban elementos de interpretación.

En los años 60, grupos de recreación histórica dieron lugar a los juegos de "historia creativa" en los que se trataba de recrear de manera realista la historia y cultura medievales, en los que se empezaban a introducir débiles elementos de fantasía.

Los Wargames o Juegos de guerra

Por otro lado, en 1780, Helwig, el Maestro de Pajes del Duque de Brunswick, creó un juego de simulación de batallas que utilizaba como base el ajedrez. Durante el siglo XIX este tipo de juegos, llamados wargames pasó a formar parte del adiestramiento estratégico de los militares. De hecho, hoy en día siguen siendo parte muy importante del entrenamiento militar en la actualidad.

A finales de la década de los 60 comenzaron a añadirse elementos de fantasía a los juegos de guerra, que ya en los 70 empezaron a proliferar. Así tenemos, por ejemplo, al escritor de fantasía Greg Stafford, quien creó un  wargame llamado White Bear and Red Moon (Oso Blanco y Luna Roja) para Glorantha, el mundo de fantasía de su creación, el cual fue publicado en 1975.


Braunstein


Gary Gygax es considerado el padre de los juegos de rol tal y como los conocemos actualmente. Sin embargo, Dave Arneson, cocreador de Dungeons & Dragons junto a Gygax, considera que fue  David Wesel el precursor de la idea.


David Wesel es un diseñador de juegos y desarrollador de videojuegos que pertenecía a Midwest Military Simulation Association, una asociación dedicada a los wargames. En 1967 dirigió, en la Universidad de Minnesota, una partida basada en las campañas napoleónicas y que se desarrollaban en los alrededores de una pequeña ciudad alemana llamada Braunstein y que daba nombre al juego. Durante la partida dos jugadores interpretaban el papel de los  dos generales enfrentados como de costumbre. Sin embargo, Wesel asignó a varios jugadores extra el papel de personal no militar, como el alcalde, el banquero, y el rector universitario. Wesel tuvo que improvisar una serie de reglas para cuando los personajes se enfrentaban en duelo. Cuando terminaron de jugar, Wesel pensó que todo había resultado muy caótico y consideró que el experimento había sido un fracaso. Sin embargo, a los jugadores les gustó tanto la experiencia que le pidieron que realizara más sesiones. Fue la primera vez se establecía una relación directa entre personaje y jugador, junto con un sistema abierto de reglas que daba total libertad a los jugadores para intentar cualquier acción, siendo el director el que determinaba el resultado de dicha acción.


Más tarde, Wesel organizó otra sesión en la que los jugadores se dividían en dos bandos. Por un lado los que intentaban un revolución en una pequeña república latinoamericana, y por otro los que intentaban evitarla. El árbitro de la misma fue Dave Anderson.


Blackmoor


Dave Anderson fue un diseñador de juegos estadounidense que también pertenecía a la Midwest Military Simulation Association, gracias a lo cual, pudo participar en las experiencias "Braunstein" de Wesel.


Gracias a estas experiencias, Anderson tuvo la idea de diseñar su propia ambientación y creó el mundo de fantasía que daba trasfondo a su juego Blackmoor (Páramo Negro) . Al principio Anderson utilizaba el popular juego infantil piedra, papel y tijeras para resolver los combates. Luego adaptó el reglamento de un juego naval que incluía, entre otras, las reglas que posteriormente se utilizaron para las clases de armadura en Dungeon & Dragons. Blackmoor introdujo ya algunos de los parámetros y características que definen hoy en día a los juegos de rol, como puntos de vida, puntos de experiencia, nivel de personaje, clase de armadura y mazmorras. Además, se le daba la oportunidad a los jugadores de elegir los objetivos individuales de sus personajes en lugar de darle los objetivos del escenario como ocurría en Braunstein, otorgando mayor libertad a los mismos.


Anderson empezó una campaña de Blackmoor en 1971, y en 2006 aún se seguía jugando, lo que la convierte en la campaña jugada más larga de un juego de rol.


Chainmail


El escritor estadounidense y creador de juegos Gary Gygax ayudó a fundar, en 1966, la IFW (International Federation of Wargamers) y en 1967 organizó en el sótano de su casa una reunión de jugadores a la que acudieron 20 personas. A esta reunión se la conoce actualmente como Gen Con 0, ya que se considera la precursora de las hoy mundialmente conocidas Gen Con, que no son sino la mayor concentración mundial de jugadores y cuya primera edición oficial data de 1968. En esta reunión en el sótano de su casa fue donde se conocieron Gary y Dave Anderson, así como a Brian Blume.


Gary, junto con Don Kaye, Mike Reese y Leon Tucker, fundó la LGTSA (Lake Geneva Tactical Studies Association), una sociedad de miniaturas medievales. Dentro de esta sociedad fue donde Gary, junto con Jeff Perren, creó el juego de miniaturas Chainmail (Cota de Mallas), elaborando una serie de reglas para un ejército de la baja edad media y que incluía un epígrafe para poder incorporar elementos fantásticos tales como magos o dragones..


Gary Gygax siempre estuvo buscando nuevas formas de elaborar tiradas aleatorias de dados en las partidas, probando con dados diferentes a los tradicionales de 6 caras.