lunes, 28 de abril de 2014

Historia de los Juegos de Rol. 4ª Parte: Los años 90. Evolución y Declive

Bienvenidos. Aquí estoy de nuevo tras mucho tiempo de inactividad. Con este artículo nos acercamos al final de la serie sobre la historia de los juegos de rol.

Evolución

Como ya comenté en mi artículo anterior, en 1987 se publicaba el juego Ars Magica. Este juego introducía un nuevo concepto de juego de rol y fue el primero de lo que luego pasaría a denominarse juego de estilo narrativo. En Ars Magica se primaba la caracterización, narración e interpretación por encima del propio sistema y del combate. Esta nueva forma de enfocar los juegos de rol pronto cautivó a muchos jugadores de todo el mundo, haciendo que Ars Magica pasara a ser el juego preferido por muchos. La editorial White Wolf compró los derechos del mismo y en 1991 publicó el primer juego de la que posiblemente sea la saga más conocida dentro de los juegos de rol, superando en popularidad incluso a gigantes de la talla de AD&D. Me refiero a Vampiro: La Mascarada y el nuevo universo creado a partir de ahí que sería conocido como Mundo de Tinieblas, a los que se irían añadiendo posteriormente juegos como Mago: La Ascensión, Hombre Lobo: Apocalipsis y otros. Este nuevo estilo de juego era muy propicio para el juego en vivo.

Paralelamente a esto, se produjo la caída del comunismo en Europa, lo que propició la expansión de los juegos de rol por la Europa del Este. Así tenemos como ejemplo Magia y Miecz (Magia y Espada, 1993), la primera publicación sobre juegos de rol editada en Polonia, lo que propició la aparición de varios juegos de rol polacos, a los que pronto se sumaron varios otros países bajo la influencia comunista.

En esta década también se crean los primeros juegos de rol en países de habla española. Así tenemos Aquelarre (1990) y Mutantes en la Sombra (1991) en España y Laberinto (1998) en México. 

Declive

TSR se embarcó en una guerra personal que le llevó a litigar con los propietarios de aquellas páginas web que compartían suplementos o material directamente escaneado o que tuviera alguna relación con su juego. Esto les llevó a un enfrentamiento con los fans de D&D y de otros juegos, los cuales empezaron a referirse a la editorial como T$R.

A estas alturas de la película, los juegos de rol se habían diversificado mucho y el mercado empezaba a saturarse. Además, la mejora en las técnicas de impresión y en la calidad de los materiales supuso un aumento en las expectativas y exigencias de los jugadores, pero esto conllevaba un incremento en los costes de producción y por ende, en el precio final de los juegos, lo que hizo que la industria empezara a resentirse.

Con los avances informáticos y su divulgación doméstica, los juegos de rol y aventuras gráficas en ordenador incrementaron su popularidad. Estos juegos, si bien estrictamente estaban mucho más limitados que los juegos tradicionales, utilizaban escenarios y sistemas de juego de rol, y no requerían de un Director de Juego o de un grupo de jugadores. Aunque ayudaron a introducir a nuevos jugadores al hobby, con el tiempo los jugadores de rol dividieron sus preferencias entre el ámbito informático y el tradicional. En esta época también se produjo el boom definitivo de las videoconsolas, lo que hizo que los jóvenes prefirieran jugar con ellas sobre cualquier otro tipo de ocio.

También en esta época apareció el gran rival de los juegos de rol, Magic: The Gatering (Magic: El Encuentro, 1993). Éste es un juego de cartas coleccionables creado por Peter Adkison y Richard Garfield (opositor al doctorado de Matemáticas por la Universidad de Pennsylvania), compartía elementos comunes con los juegos de rol, como la ambientación fantástica y la interpretación de un rol definido (los jugadores interpretan a magos que se enfrentan en combate). La inmediatez del juego hizo que los jugadores prefirieran jugar al mismo cada vez que se reunían e iban dando cada vez más de lado a los tradicionales juegos de rol. La aparición de este juego pilló a todo el mundo por sorpresa, tanto jugadores como editoriales, sobre todo a éstas últimas, que intentaron aprovechar la popularidad de Magic para subirse al carro. Ni que decir tiene que Wizards of the Coast, la editorial que lo creó y distribuyó sufrió un crecimiento espectacular.

Estos tres últimos factores (la enorme diversificación, los juegos de ordenador y las videoconsolas, y los juegos de cartas coleccionables) produjeron una gran competencia y una reducción de beneficios, y la industria de los juegos de rol comenzó su declive.

3 comentarios:

  1. Un gran análisis tito, muy muy interesante. Ahora me voy a releer los artículos anteriores para recuperar el orden cronológico.

    ResponderEliminar
  2. Yo siempre he tenido a Europa del Este como un referente en la regeneración y el avance en el mundo de los juegos de rol. Allí hay grandes jugadores y creativos que han inventado cosas muy interesantes como el psicodrama.

    ResponderEliminar
  3. Muchas gracias a los dos por leerlo y me alegro que os haya gustado. Voy a intentar retomar el blog con un poco de asiduidad, aunque no prometo nada...

    ResponderEliminar